Introduction

Avant de commencer

Sur l’écran d’attente, c’est-à-dire la première image qui apparaît après le démarrage du chapitre, les enfants doivent s’identifier en saisissant leur nom. Lorsque tous les enfants sont arrivés, qu’ils se sont connectés et ont pris place, il est important de leur souhaiter la bienvenue et de s’assurer qu’ils se sentent bien accueillis. Pensez à les saluer par leur prénom et introduisez la séance avec ces quelques mots : « Bonjour à tous, soyez les bienvenus à ce nouveau chapitre Explorers. Aujourd’hui, nous allons enfin retourner à l’époque d’Esther. »

QUELQUES CONSEILS :

Les enfants aiment explorer et trouver des solutions par eux-mêmes. Laissez-les d’abord essayer seuls, mais aidez-les s’ils sont bloqués. Un autre bon conseil est de désigner un enfant comme « maître du jeu » pour chaque tâche. Cet enfant gère le PC lors de cette tâche. En tant que mentor, vous avez ainsi l’occasion d’inclure des enfants qui n’osent peut-être pas prendre la parole en les faisant participer activement au groupe pour une tâche spécifique.

RÉTROSPECTIVE :

Comme il s’agit de la deuxième partie de l’histoire d’Esther, Glitch nous conseille de regarder une petite rétrospective. Glitch ne dit que « bzzz » ; il est donc important que l’un des mentors lise ce qu’il dit.

Tâche 1 – Trouver la bonne note !

Description

Il s’agit d’un petit jeu à faire sur le site internet. Les enfants doivent aider Ella à jouer de la flûte en cliquant au bon endroit.

Mise en œuvre :
  1. Les notes que Ella doit jouer sont représentées par des points et doivent être jouées en appuyant sur la bonne flèche.
  2. En cliquant sur les flèches au bon moment, les enfants gagnent des points.
  3. Chaque enfant peut effectuer le mini-jeu et essayer d’accumuler le plus de points possible.

Tâche 2 – Le champ de mines

Description :

Dans la première partie du voyage dans le temps, Haman vient de recevoir l’anneau du roi et met en œuvre son terrible plan. Dans cette tâche, les enfants doivent réussir à dépasser Haman dans le champ de mines en trouvant la seule route qui permet de le traverser en toute sécurité.

MATÉRIEL :
  • Ruban de masquage
  • Zone bleue, rouge et verte
  • Obstacles
PRÉPARATIFS :
  1. Utilisez du ruban adhésif pour tracer une ligne de départ sur le sol, près de l’écran.
  2. Définissez une zone pour chaque couleur dans la pièce : bleu, rouge et vert. Cela peut se faire de différentes manières, par exemple en accrochant une affiche pour chaque couleur, ou en utilisant du ruban adhésif de la bonne couleur pour délimiter un champ sur le sol, etc.
  3. Placez des obstacles entre la ligne de départ et les zones de couleur.
MISE EN ŒUVRE :
  1. Un champ de mines apparaît sur le site web et les enfants commencent par le champ surligné en jaune.
  2. En même temps, une question est posée avec trois options de réponse en trois couleurs : bleu, rouge et vert. Chaque couleur représente une direction que les enfants peuvent prendre sur le champ de mines.
  3. Les enfants doivent alors réfléchir, sans dire un mot, à ce qu’ils pensent être la bonne réponse. Lorsqu’ils pensent avoir trouvé la réponse, ils se placent derrière la ligne de départ.
  4. Lorsque tous les enfants sont derrière la ligne de départ, les mentors disent « prêt, feu, partez ! » et les enfants courent à travers les obstacles jusqu’à la couleur qu’ils pensent être la bonne réponse.
  5. Le mentor ou l’enfant qui gère le PC clique sur la couleur choisie par la majorité des enfants sur le site web.
  6. Si la réponse est correcte, les enfants ont réussi à avancer sur le champ de mines et la tâche suivante apparaît.
  7. Si la réponse est fausse, on voit Haman apparaitre. Les enfants ont alors une nouvelle chance pour répondre à la question. C’est aux mentors de décider si les enfants doivent refaire le parcours d’obstacles ou s’ils peuvent se contenter de répondre directement sur le site web.
  8. Pour la question sur le nombre de chapitres du livre d’Esther, les enfants peuvent consulter une Bible.
  9. Lorsque les huit tâches ont été résolues et que les enfants atteignent la ligne d’arrivée, la tâche est terminée.

Tâche 3 – Ne pas abandonner

 
DESCRIPTION :

Après la deuxième partie du voyage dans le temps, Esther a assisté à son premier banquet avec Haman et le roi, et n’a rien dit au roi du terrible plan d’Haman. Elle a compris que ce n’était pas le bon moment et l’a donc invité à un second banquet le lendemain. Dans cette tâche, les enfants doivent d’abord trouver l’enveloppe contenant les pièces du puzzle qui les mèneront à un verset qui parle d’être une lumière.

MATÉRIEL :
  • 2 enveloppes
  • Puzzle (A3, imprimé sur du papier épais ou plastifié)
  • Plusieurs téléphones avec une application de la Bible
PRÉPARATIFS :
  1. Imprimer le puzzle, mettre les pièces dans une enveloppe et cacher l’enveloppe dans la pièce. Elle doit être bien cachée, mais sans qu’on ait besoin de déplacer des objets pour la trouver.
  2. Ayez la deuxième enveloppe à portée de main pour que les enfants sachent ce qu’ils doivent chercher.
 
MISE EN ŒUVRE :
  1. Sur le site web, les enfants reçoivent une explication animée sur la manière de chercher l’enveloppe. Lorsqu’ils voient l’enveloppe, ils ne doivent pas la prendre, mais faire comme si de rien n’était et aller s’asseoir tout tranquillement à leur place. Il est important que les mentors expliquent bien ce point, afin que la tâche soit amusante et motivante. Montrez la deuxième enveloppe aux enfants, pour qu’ils sachent ce qu’ils doivent rechercher.
  2. Si certains enfants ont du mal à trouver l’enveloppe, un des mentors peut donner un indice.
  3. Lorsque tous les enfants se sont assis, l’enfant qui a vu l’enveloppe en premier peut la récupérer. Le mentor ou l’un des enfants clique alors sur « Tout le monde a vu l’enveloppe ».
  4. Sur le site web, des champs et des icônes apparaissent pour permettre aux enfants d’entrer des chiffres.
  5. Dans l’enveloppe, les enfants trouveront des pièces de puzzle à assembler pour former une image. Ils découvriront rapidement que des chiffres sont cachés dans l’image.
  6. Les chiffres doivent être saisis dans les champs prévus à cet effet sur le site web. Les icônes correspondent aux objets sur lesquels les numéros sont cachés dans l’image. Le code correct est 4051416.
  7. Une fois que les chiffres ont été entrés correctement et que le mentor ou l’enfant a cliqué sur « Vérifier si le code est correct », un poème apparaît pour faire comprendre aux enfants que le code se réfère à la Bible.
  8. Le code fait référence au verset de Matthieu (le 40e livre), chapitre 5, versets 14-16, que les enfants doivent maintenant regarder et lire à haute voix.
  9. Si les enfants ont du mal à comprendre que 40 signifie le 40ème livre, ils peuvent cliquer sur Glitch qui leur donnera un indice.
  10. Au bout d’une minute, le bouton « Nous avons trouvé la solution » apparaît et une dernière question sur le verset biblique est posée. Une fois que l’on a répondu à la question, la tâche est terminée.

Tâche 4 – Quiz

Description :

Il est maintenant temps pour les enfants de vérifier s’ils se souviennent de tout ce qu’ils ont appris dans le chapitre sur Esther.

Mise en œuvre :
  1. Sur le site internet, Iris annonce le quiz aux enfants.
  2. Les enfants répondent aux questions ensemble. Il est possible d’inscrire les réponses à tour de rôle.
  3. La fin du quiz clôt le chapitre.

Cartes bibliques

Description :

Tu trouveras ici les cartes bibliques correspondantes à ce chapitre. Il est possible de commander l’impression de ces cartes et de les distribuer à la fin du quiz. Le but des cartes bibliques est de donner aux enfants un souvenir du chapitre étudié, afin qu’ils se souviennent plus facilement de ce qui a été dit. Les cartes peuvent être conservées dans la boite à trésors fabriquée par les enfants. Les cartes peuvent être conservées dans la boite à trésors fabriquée par les enfants.

Pièces jointes :

Programme

Description :

Vous trouverez ici le programme pour le chapitre Esther. Il permet d’avoir une vue d’ensemble du contenu et de l’ordre du chapitre. Il donne également une idée du temps nécessaire pour compléter le chapitre, mais il y a bien sûr des différences individuelles.

Pièces jointes :