Guía para mentores: Ester
Introducción
Antes de comenzar
En la pantalla de espera, es decir, en la primera imagen que aparece, encontrarás una nueva función en donde los niños podrán escribir su nombre para registrarse en el capítulo. Cuando todos los niños hayan llegado, se hayan registrado y estén sentados listos, es importante darles una cálida bienvenida y asegurarse de que se sientan bien recibidos. No dudes en saludarlos por su nombre y decir algunas palabras antes de iniciar en el sitio web: “Hola a todos y bienvenidos al siguiente capítulo de Explorers. Hoy por fin regresaremos a la época en que Ester vivió.
ALGUNOS CONSEJOS:
A los niños les encanta explorar y encontrar soluciones por sí mismos. Permíteles primero que lo intenten por sí mismos, pero ayúdalos si es que no pueden continuar. Otro buen consejo es nombrar a un niño como “responsable del juego” por tarea. Este niño puede controlar el computador para la tarea que estén realizando. Como mentor tienes la posibilidad de incluir a niños que quizás sean tímidos, haciéndolos parte activa del grupo en una tarea específica.
Recordando
Como ésta es la segunda parte de la historia de Ester, Glitch nos invita a ver un breve flashback. Glitch solo dice «bzzz», así que es importante que uno de los mentores lea en voz alta lo que dice.


Tarea 1 – Acertando a las notas correctas
Descripción
Este es un breve juego que se realiza en la página web. Los niños deberán ayudar a Ella a tocar flauta haciendo clic en el momento preciso.
Implementación:
- Las notas que debe tocar Ella se muestran como puntos y deben tocarse pulsando la tecla de la flecha correspondiente.
- Haciendo clic en las flechas en el momento adecuado, los niños acumulan puntos.
- Cada niño puede completar el minijuego e intentar acumular el mayor número de puntos posible.

Tarea 2 – Campo de minas
Descripción:
En la primera parte del viaje en el tiempo, Amán acaba de recibir el anillo del rey y está llevando a cabo su malvado plan. En esta tarea, los niños tienen que ingeniárselas para esquivar a Amán en el campo de minas, encontrando el único camino que conduce de forma segura a través de él.
MATERIALES:
- Cinta Adhesiva
- Material azul, rojo y verde para marcar la zona de cada color
- Obstáculos
PREPARACIÓN:
- Utiliza cinta adhesiva para hacer una línea de salida en el piso, cerca de la pantalla.
- Define una zona para cada color de la sala: azul, rojo y verde. Esto se puede hacer de diferentes maneras, por ejemplo, colgando un cartel para cada color, o utilizando cinta adhesiva del color que corresponda para marcar un área en el suelo, etc.
- Coloca obstáculos entre la línea de salida y las zonas de cada color.
IMPLEMENTACIÓN:
- En la página web aparece un campo de minas, y los niños empiezan en el campo marcado en amarillo.
- Al mismo tiempo, aparece una tarea con tres opciones de respuesta en tres colores: azul, rojo y verde. Cada color representa una dirección que los niños pueden seguir en el campo de minas.
- Los niños deben pensar ahora, sin hablar, cuál creen que es la respuesta correcta. Cuando crean que tienen la respuesta, se colocan detrás de la línea de salida.
- Cuando todos los niños estén detrás de la línea de salida, los mentores dicen «¡preparados, listos, ya!», y los niños corren a través de los obstáculos hacia el color que creen que es la respuesta correcta.
- El mentor o el niño que controla el ordenador pulsa el color que la mayoría de los niños ha elegido en la página web.
- Si la respuesta es correcta, los niños han avanzado por el campo de minas y aparece la siguiente tarea.
- Si la respuesta es incorrecta, aparece Amán. Los niños tienen entonces una segunda oportunidad de responder a la pregunta. Los mentores pueden decidir si los niños deben recorrer de nuevo los obstáculos o simplemente responder directamente en la página web.
- Para la pregunta sobre el número de capítulos del libro de Ester, los niños pueden revisar en una Biblia.
- Cuando se hayan resuelto las ocho tareas y los niños lleguen a la meta, la tarea habrá concluido.



Tarea 3 – ¡No rendirse!
DESCRIPCIÓN:
Después de la segunda parte del viaje en el tiempo, Ester ha asistido a su primer banquete con Amán y el rey, y no le ha dicho nada al rey sobre el malvado plan de Amán. Como se dio cuenta de que no era el momento adecuado , le invitó a un segundo banquete al día siguiente. En esta tarea, los niños deben encontrar primero el sobre con las piezas del puzzle que les lleva a un versículo sobre ser una luz.
MATERIALES:
- 2 sobres
- Puzzle (A3, impresos en papel grueso o plastificados)
- Varios teléfonos con la aplicación de la biblia
PREPARACIÓN:
- Imprime el puzzle, coloca las piezas en un sobre y esconde el sobre en la habitación. Debe estar bien escondido, pero de forma que no haya que tocar ni mover nada para verlo.
- Ten preparado el otro sobre para que los niños sepan lo que tienen que buscar.
IMPLEMENTACIÓN:
- En la página web, los niños reciben una explicación con animación sobre cómo buscar el sobre. Cuando vean el sobre, no deben llevárselo, sino hacer como si no hubiera pasado nada y volver tranquilamente a sus asientos. Es importante que los mentores lo expliquen bien para que la tarea empiece de forma divertida y atractiva. No duden en mostrar a los niños el segundo sobre para que sepan lo que tienen que buscar.
- Si a algunos niños les resulta difícil encontrar el sobre, uno de los mentores o los niños pueden dar pistas.
- Cuando todos los niños se hayan vuelto a sentar, el niño que haya visto primero el sobre puede ir a buscarlo. A continuación, el tutor o uno de los niños hace clic en «Todos han visto el sobre».
- En la página web aparecen campos e iconos donde los niños pueden introducir números.
- En el sobre, los niños encontrarán piezas de puzzle que deberán armar para formar un dibujo. Rápidamente se darán cuenta de que hay números escondidos en la imagen.
- Los números deben introducirse en las casillas de la página web. Los símbolos corresponden a los objetos en los que se esconden los números en la imagen. El código correcto es 4051416.
- Una vez que los números se han introducido correctamente y el mentor o el niño han hecho clic en «Comprobar si el código es correcto», aparece un poema para ayudar a los niños a darse cuenta de que el código está relacionado con la Biblia.
- El código hace referencia al versículo de Mateo (el libro 40) capítulo 5, versículos 14-16, que los niños deberán ahora buscar y leer en voz alta.
- Si los niños tienen problemas para entender que 40 significa el libro 40, pueden hacer clic en Glitch para obtener una pista.
- Al cabo de un minuto, aparece el botón «Hemos encontrado la solución», que da paso a una última pregunta sobre el versículo bíblico. Una vez respondida la pregunta, la tarea está completa.


Tarea 4 – Quiz
Descripción:
Ahora es el momento en que los niños se pondrán a prueba para ver si recuerdan todo lo que han aprendido en el capítulo sobre Ester.
Implementación:
- En la página web Iris explica a los niños de que viene un Quiz.
- Los niños responden las preguntas juntos. Pueden turnarse para hacer click en la respuesta correcta.
- Al finalizar el quiz se termina el capítulo.

Tarjetas de la biblia
Descripción:
Aquí encontrarás las tarjetas de la biblia correspondientes a este capítulo. Puedes imprimirlas y repartirlas una vez finalizado el cuestionario. El objetivo de las tarjetas bíblicas es que los niños se lleven a casa un recuerdo del capítulo, para que puedan recordar el mensaje más fácilmente. Las cartas pueden dejarse en la caja bíblica que los niños han hecho.
Archivos adjuntos:

Plan del programa
Descripción:
Aquí encontrarás el plan del programa de Ester. Puedes utilizarlo para hacerte una idea general del contenido y el orden del capítulo. También da una idea de cuánto tiempo se necesita para completar el capítulo, pero, por supuesto, puede haber diferencias en cada caso.
Archivos adjuntos:
