Вступление

ПРЕЖДЕ ЧЕМ НАЧАТЬ

Как только вы откроете главу, на первом экране, который дети увидят, появится изображение. Дети могут войти в систему, написав свое имя. Как только все дети придут, войдут в систему и будут готовы, важно тепло поприветствовать их, чтобы они чувствовали себя желанными гостями. Поприветствуйте их по имени и скажите несколько слов, прежде чем начать главу на веб-сайте: «Привет всем и добро пожаловать! Сегодня нас ждет следующая глава «Исследователей». Мы совершим путешествие в то время, когда жила Есфирь.»

СОВЕТЫ

Дети обожают исследовать и находить решения самостоятельно. Позвольте им сначала попробовать самим, но будьте готовы помочь, если у них что-то не получается. Еще один полезный совет: назначайте одного ребенка «гейм-мастером» для каждого задания. Он будет управлять компьютером во время выполнения задания. Как у ментора, у вас есть возможность вовлечь в игру детей, которые, возможно, немного застенчивы и молчаливы – помогите им активнее участвовать во время выполнения конкретного задания.

ФЛЕШБЭК-ФИЛЬМ

Поскольку это вторая часть истории о Есфирь, Глюк предлагает посмотреть короткий фильм-флешбэк. Глюк просто говорит «бззз», поэтому важно, чтобы один из менторов прочитал то, что он говорит.

Задание 1 – Попади в тон

Описание:

Это мини-игра на веб-сайте. . Дети должны помочь Элле играть на флейте, нажимая в нужный момент.

Проведение:
  1. Ноты, которые будет играть Элла, показаны точками, и их нужно воспроизводить нажатием соответствующей клавиши со стрелкой.
  2. Нажимая на стрелки в нужный момент, дети набирают очки.
  3. Каждый ребенок может пройти мини-игру и попытаться набрать как можно больше очков.

Задание 2 – Минное поле

Описание:

В первой части путешествия во времени Аман получил царский перстень и приступает к осуществлению своего злого плана. В этом задании детям необходимо пройти мимо Амана через минное поле, найдя единственный безопасный путь.

ПОНАДОБИТСЯ:
  • Малярный скотч
  • Синее, красное и зеленое поле
  • Препятствия
ПОДГОТОВКА:
  1. С помощью скотча обозначьте линию старта на полу рядом с экраном.
  2. В комнате разметьте область для каждого цвета: синего, красного и зеленого. Это можно сделать разными способами, например, с помощью плаката или ленты нужного цвета, чтобы разметить поле на полу и т. д.
  3. Установите препятствия между линией старта и цветными участками.
ПРОВЕДЕНИЕ:
  1. На сайте появляется минное поле, и дети стартуют c желтого поля.
  2. В это время три варианта ответа будут отображаться в 3 цветах: синем, красном и зеленом. Каждый цвет обозначает направление, в котором дети могут идти по минному полю.
  3. Теперь дети должны, не говоря ни слова, подумать о том, какой, по их мнению, ответ является правильным. Когда они решили, что знают правильный ответ, им необходимо выстроиться за линией старта.
  4. Когда все дети окажутся за линией старта, менторы говорят: «На старт, внимание, марш!», и дети бегут через препятствия к тому цвету, который, по их мнению, является правильным ответом.
  5. Ментор или ребенок, управляющий компьютером, нажимает на цвет, который выбрало большинство детей.
  6. Если ответ правильный, дети продвинулись по минному полю, и отображается следующее задание.
  7. Если ответ неправильный, появляется Аман. Затем детям предоставляется еще одна возможность ответить на вопрос. Менторы сами могут решить, стоит ли детям снова бежать через препятствия или просто ответить прямо на сайте.
  8. По заданию о количестве глав в книге Есфири дети могут проверить себя с помощью Библии.
  9. Когда все восемь заданий решены и дети дошли до финиша, задание считается выполненным.

Задание 3 – Не сдавайся

 
ОПИСАНИЕ:

После второй части путешествия во времени Есфирь была на своем первом пире с Аманом и царем — и ничего не сказала царю о злом плане Амана. Она посчитала, что сейчас неподходящее время, и поэтому организовала на следующий день еще один пир. В этом задании дети должны сначала найти конверт с кусочками пазла, которые приведут их к стиху о том, как быть светом.

ПОНАДОБИТСЯ:
  • 2 конверта
  • Пазлы (A3, распечатанные на плотной бумаге или заламинированные)
  • Несколько мобильных телефонов с приложением Библия.
ПОДГОТОВКА:
  1. Распечатайте пазл, сложите детали в конверт и спрячьте конверт в комнате. Он должен быть хорошо спрятан, но так, чтобы вам не приходилось ничего трогать или перемещать, чтобы его увидеть.
  2. Приготовьте второй конверт, чтобы дети знали, что искать.
 
ПРОВЕДЕНИЕ:
  1. На сайте дети смотрят видео с объяснениями, как найти конверт. Увидев конверт, им не следует брать его. Они должны делать вид, что ничего не заметили, и спокойно вернуться на свое место. Важно, чтобы менторы хорошо объяснили этот момент, чтобы задание прошло весело и увлекательно. Не забудьте показать детям другой конверт, чтобы они знали, что искать.
  2. Если некоторым детям трудно найти конверт, кто-то из менторов или детей могут дать подсказку.
  3. Когда все дети снова сядут, тот ребенок, который первым увидел конверт, может его поднять. Затем ментор или один из детей нажимает «Все заметили конверт».
  4. На сайте появляются поля и значки, в которых дети могут вводить цифры.
  5. В конверте дети находят кусочки пазла, которые необходимо собрать в картинку. Они быстро обнаружат, что на картинке спрятаны цифры.
  6. Цифры необходимо ввести в поля на сайте. Значки соответствуют объектам с изображения, на которых написаны цифры. Правильный код — 4051416.
  7. Как только цифры будут введены правильно и ментор или ребенок нажмет на кнопку «Проверить правильность кода», появится стихотворение, которое поможет детям понять, что код имеет отношение к Библии.
  8. Код связан со стихом из Евангелия от Матфея (40-я книга), 5 глава, стихи 14–16, который дети теперь должны найти и прочитать вслух.
  9. Если детям сложно понять, что 40 означает 40-ю книгу, они могут нажать на Глюка, чтобы получить подсказку.
  10. Через минуту появится кнопка «Мы нашли решение», которая приведет к последнему вопросу о библейском стихе. Когда на вопрос дан ответ, задание считается выполненным.

Задание 4 — Викторина

Описание:

Сейчас дети проверят себя, помнят ли они все, что узнали из главы о Есфири.

Проведение:
  1. На веб-сайте Ирис сообщает детям, что их ждет викторина.
  2. Дети отвечают на вопросы вместе. Они могут по очереди нажимать на правильный ответ.
  3. После викторины глава заканчивается.

Библейские карточки

Описание:

Здесь вы найдете библейские карточки по теме данной главы. Их можно распечатать и раздать после завершения викторины. Цель библейских карточек состоит в том, чтобы дети могли взять с собой домой воспоминания о пройденной главе, чтобы им было легче запомнить послание. Ребенок может положить карточку в собственную библейскую коробочку. Ребенок может положить карточку в собственную библейскую коробочку.

Приложение:

План программы

Описание:

Здесь ты найдешь план программы для Ефирь. С его помощью можно получить общее представление о содержании и порядке прохождения глав. Он также дает представление о том, сколько времени потребуется на прохождение главы, но, конечно, есть и индивидуальные отличия.

Приложение: