Introductie

Voor je begint:

Op het startscherm, het eerste beeld dat verschijnt na het starten van het hoofdstuk, loggen kinderen in door hun naam in te voeren. Zodra alle kinderen er zijn, ingelogd en op hun plaats zitten, is het belangrijk om ze warm welkom te heten en ervoor te zorgen dat ze zich welkom voelen. Het is goed om ze bij naam te begroeten en een paar woorden te zeggen voordat je op de website begint: “Hallo allemaal en hartelijk welkom bij het volgende hoofdstuk van Explorers. Vandaag reizen we eindelijk terug naar de tijd waarin Esther leefde.”

ENKELE TIPS:

Kinderen vinden het heerlijk om te onderzoeken en zelf oplossingen te vinden. Laat ze het eerst zelf proberen, maar help ze als ze niet verder komen. Een andere goede tip is om een kind aan te wijzen als “spelleider” voor elke taak. Dit kind bedient de laptop voor de huidige taak. Als mentor krijg je de kans om kinderen die zich misschien niet durven uitspreken bij de groep te betrekken door ze actief deel te laten uitmaken van de groep tijdens een specifieke taak.

TERUGBLIK

Omdat dit deel 2 van het Esther-verhaal is, adviseert Glitch om een korte terugblikfilm te bekijken. Glitch zegt alleen “bzzz”, dus het is belangrijk dat één van de mentoren voorleest wat hij zegt.

Opdracht 1 – De juiste toon raken

Beschrijving:

Dit is een minispel dat je op de website kan spelen. De kinderen helpen Ella de fluit te bespelen door op het juiste moment te klikken.

Uitvoering:
  1. De noten die Ella moet spelen worden weergegeven als stippen en moeten worden gespeeld door op de juiste pijltjestoets te klikken.
  2. Door op het juiste moment op de pijltjes te klikken, verzamelen de kinderen punten.
  3. Elk kind kan het minispelletje spelen en proberen zoveel mogelijk punten te verzamelen.

Opdracht 2 – Mijnenveld

Beschrijving:

In het eerste deel van de tijdreis heeft Haman net de ring van de koning gekregen en is hij bezig met zijn kwaadaardige plan. In deze opdracht moeten de kinderen langs Haman in het mijnenveld zien te komen door die ene weg te vinden die er veilig doorheen leidt.

BENODIGDHEDEN:
  • Afplaktape
  • Blauw, rood, en groen veld
  • Hindernissen/Obstakels
VOORBEREIDING:
  1. Maak met de tape een startlijn op de vloer, dicht bij het scherm.
  2. Bepaal een gebied in de ruimte voor elke kleur: blauw, rood en groen. Dit kan op verschillende manieren, bijvoorbeeld door een poster per kleur op te hangen, of door met tape in de juiste kleur een veld op de vloer te markeren, enz.
  3. Zet wat hindernissen op tussen de startlijn en de kleurvlakken.
Uitvoering:
  1. Er verschijnt een mijnenveld op de website en de kinderen beginnen op het geel gemarkeerde veld.
  2. Tegelijkertijd wordt een opgave getoond met drie antwoordmogelijkheden in drie kleuren: blauw, rood en groen. Elke kleur staat voor een richting die de kinderen op het mijnenveld op kunnen gaan.
  3. De kinderen moeten nu, zonder te praten, nadenken over wat volgens hen het goede antwoord is. Als ze denken dat ze het antwoord weten, gaan ze achter de startlijn staan.
  4. Als alle kinderen achter de startlijn staan, zeggen de mentoren “op de plaatsen, klaar, af!” en rennen de kinderen door de hindernissen naar de kleur die volgens hen het goede antwoord is.
  5. De mentor of het kind dat de laptop bedient, klikt op de website de kleur aan die de meeste kinderen hebben gekozen.
  6. Als het antwoord goed is, zijn de kinderen verder gekomen op het mijnenveld en verschijnt de volgende opdracht.
  7. Als het antwoord fout is, verschijnt Haman. De kinderen krijgen dan een nieuwe kans om de vraag te beantwoorden. De mentoren kunnen zelf beslissen of de kinderen de hindernissen opnieuw moeten doorlopen of dat ze gewoon direct op de website antwoorden.
  8. Voor de vraag over het aantal hoofdstukken in het boek Esther is het goed als de kinderen zelf in een bijbel kijken.
  9. Als alle acht opdrachten zijn uitgevoerd en de kinderen de finish bereiken, is de opdracht voltooid.

Opdracht 3 – Geef niet op

OMSCHRIJVING:

Na het tweede deel van de tijdreis heeft Esther haar eerste banket met Haman en de koning gehad – en niets over Hamans kwade plan tegen de koning gezegd. Ze realiseerde zich dat het niet het juiste moment was en nodigde ze de volgende dag opnieuw uit voor een banket. In deze opdracht moeten de kinderen eerst de envelop met de puzzelstukjes vinden die hen leidt naar een tekst die erover gaat om een licht te zijn.

BENODIGDHEDEN:
  • 2 enveloppen
  • Puzzel (A3, geprint op dik papier of gelamineerd)
  • Meerdere telefoons met een bijbel-app
VOORBEREIDING:
  1. Print en knip de puzzel, doe de stukjes in een envelop en verstop de envelop in de kamer. Hij moet goed verstopt zijn, maar zo dat je niets hoeft aan te raken of te verplaatsen om hem te zien.
  2. Houd de tweede envelop klaar zodat de kinderen weten waar ze naar moeten zoeken.
Uitvoering:
  1. Op de website krijgen kinderen een geanimeerde uitleg over hoe ze naar de envelop moeten zoeken. Als ze de envelop zien, moeten ze hem niet meenemen, maar doen alsof er niets gebeurd is en weer rustig op hun stoel gaan zitten. Het is belangrijk dat de mentoren dit goed uitleggen, zodat de opdracht leuk en boeiend begint. Laat de kinderen de tweede envelop zien, zodat ze weten waar ze naar moeten zoeken.
  2. Als sommige kinderen het moeilijk vinden om de envelop te vinden, kan een van de mentoren of kinderen hints geven.
  3. Als alle kinderen weer zitten, mag het kind dat de envelop het eerst heeft gezien hem pakken. De mentor of één van de kinderen klikt dan op “Iedereen heeft de envelop gezien”.
  4. Op de website verschijnen velden en pictogrammen waar kinderen getallen kunnen invoeren.
  5. In de envelop vinden de kinderen puzzelstukjes die in elkaar gezet moeten worden tot een afbeelding. Ze zullen snel ontdekken dat er getallen in de afbeelding verborgen zitten.
  6. De getallen moeten worden ingevuld in de velden op de website. De pictogrammen passen bij de objecten waarop de getallen in de afbeelding verborgen zijn. De juiste code is 4051416.
  7. Zodra de getallen juist zijn ingevoerd en de mentor of het kind op “Controleer of de code juist is” heeft geklikt, verschijnt er een gedicht waardoor de kinderen begrijpen dat de code met de bijbel te maken heeft.
  8. De code verwijst naar Mattheüs (het 40e boek) hoofdstuk 5, vers 14-16, dat de kinderen nu moeten opzoeken en hardop lezen.
  9. Als kinderen moeite hebben om te begrijpen dat 40 voor het 40e boek staat, kunnen ze op Glitch klikken voor een tip.
  10. Na een minuut verschijnt de knop “We hebben de oplossing gevonden”, wat leidt tot een laatste vraag over het Bijbelvers. Als de vraag is beantwoord, is de opdracht voltooid.

Opdracht 4 – Quiz

Beschrijving:

Nu kunnen de kinderen zichzelf testen om te zien of ze zich alles herinneren wat ze hebben geleerd in het hoofdstuk over Esther.

Uitvoering:
  1. Op de website vertelt Iris de kinderen dat er nu een quiz komt.
  2. De kinderen beantwoorden de vragen samen. Er kan wat gewisseld worden wie het juiste antwoord aanklikt.
  3. Na de quiz is het hoofdstuk afgesloten

Bijbelkaarten

Beschrijving:

Hier vind je de bijbelkaarten die bij dit hoofdstuk horen. Deze kunnen uitgeprint besteld worden en uitgedeeld worden na het invullen van de quiz. Het doel van de bijbelkaarten is dat de kinderen een herinnering aan het hoofdstuk mee naar huis nemen, zodat ze de boodschap gemakkelijker kunnen onthouden. De kaarten kunnen in de bijbeldoos gestopt worden die de kinderen gemaakt hebben. De kaarten kunnen in de bijbeldoos gestopt worden die de kinderen gemaakt hebben.

Bijlage:

Programma

Beschrijving:

Hier vind je het programma voor Esther. Deze kan gebruikt worden om een overzicht te krijgen van de inhoud en de volgorde van het hoofdstuk.. Het geeft ook een idee van hoe lang het duurt om het hoofdstuk te voltooien, maar er zullen per situatie natuurlijk verschillen zijn.

Bijlage: