Introdução

Antes de começarem

Na tela de espera, a primeira imagem que aparece após iniciar o capítulo, as crianças fazem login inserindo seu nome. Quando todas as crianças tiverem chegado, feito login e estiverem prontas, é importante recebê-las calorosamente e garantir que se sintam bem acolhidas. Cumprimente-as pelo nome e diga algumas palavras antes de começarem no site: “Olá a todos e sejam muito bem-vindos ao próximo capítulo dos Exploradores. Hoje vamos finalmente voltar ao tempo em que Ester viveu.”

ALGUMAS DICAS

As crianças adoram explorar e encontrar soluções sozinhas. Deixe-as tentar por conta própria primeiro, mas ajude-as se elas não conseguirem continuar. Outra dica interessante é nomear uma criança como “mestre do jogo” para cada tarefa. Essa criança controla o computador para a tarefa atual. Como mentor, você tem a oportunidade de incluir crianças que talvez não tenham coragem de falar muito, tornando-as uma parte ativa do grupo em uma tarefa específica.

RETROSPECTIVA:

Como esta é a parte 2 da história de Ester, o Glitch lembra de ver um breve filme de retrospectiva. Glitch só diz “bzzz”, por isso é importante que um dos mentores leia o que ele está dizendo.

Tarefa 1 – Acerte as notas

Descrição:

Este é um minijogo realizado no site As crianças devem ajudar Ella a tocar flauta clicando no momento certo.

Realização:
  1. As notas que Ella deve tocar aparecem como pontos e devem ser tocadas pressionando a tecla de seta correta.
  2. Ao clicar nas setas no momento certo, as crianças acumulam pontos
  3. Cada criança pode realizar o minijogo e tentar acumular o maior número possível de pontos.

Tarefa 2 – Campo Minado

Descrição:

Na primeira parte da viagem no tempo, Hamã acaba de receber o anel do rei e está começando com seu plano maligno. Nesta tarefa, as crianças devem conseguir passar por Hamã no campo minado, encontrando o único caminho que leva com segurança.

EQUIPAMENTO:
  • Fita adesiva
  • Área azul, vermelha e verde
  • Obstáculos
PREPARAÇÃO:
  1. Use fita adesiva para fazer uma linha de partida no chão, perto da tela.
  2. Defina uma área para cada cor na sala: azul, vermelha e verde. Isso pode ser feito de várias maneiras, como pendurar um cartaz para cada cor ou usar fita adesiva da cor certa para marcar uma área no chão, etc.
  3. Coloque alguns obstáculos entre a linha de partida e as áreas coloridas.
REALIZAÇÃO:
  1. No site, um campo minado aparece, e as crianças começam no campo marcado em amarelo.
  2. Simultaneamente, uma tarefa com três alternativas de resposta aparece em três cores: azul, vermelho e verde. Cada cor representa uma direção que as crianças podem seguir no campo minado.
  3. As crianças devem agora, sem falar, pensar sobre o que acreditam ser a resposta correta. Quando acreditam ter a resposta, alinham-se atrás da linha de partida.
  4. Quando todas as crianças estiverem atrás da linha de partida, os mentores dizem “prontos, preparados, já!”, e as crianças correm pelos obstáculos até a cor que acham ser a resposta correta.
  5. O mentor ou a criança que controla o computador clica na cor escolhida pela maioria no site.
  6. Se a resposta estiver correta, as crianças avançam no campo minado, e a próxima tarefa aparece.
  7. Se a resposta estiver errada, Hamã aparece. As crianças recebem uma nova chance de responder à pergunta. Os mentores podem decidir se as crianças devem correr pelos obstáculos novamente ou apenas responder diretamente no site.
  8. Na tarefa sobre o número de capítulos no livro de Ester, as crianças podem verificar elas mesmas em uma bíblia.
  9. Quando todas as oito tarefas forem concluídas e as crianças chegarem à linha de chegada, a tarefa está completa.

Tarefa 3 – Não desista

 
DESCRIÇÃO:

Após a segunda parte da viagem no tempo, Ester participou do seu primeiro banquete com Hamã e o rei – e não disse nada ao rei sobre o plano maligno de Hamã. Ela sentiu que não era o momento certo e, por isso, convidou para um novo banquete no dia seguinte. Nesta tarefa, as crianças devem primeiro encontrar o envelope com as peças de quebra-cabeça que as levarão a um versículo que fala sobre ser uma luz.

EQUIPAMENTO:
  • 2 envelopes
  • Quebra-cabeça (A3, impresso em papel grosso ou laminado)
  • Vários celulares com o aplicativo da Bíblia
PREPARAÇÃO:
  1. Imprima o quebra-cabeça, coloque as peças em um envelope e esconda o envelope na sala. Ele deve estar bem escondido, mas de forma que não seja necessário tocar ou mover nada para vê-lo.
  2. Prepare o outro envelope para que as crianças saibam o que procurar.
 
REALIZAÇÃO:
  1. No site, as crianças recebem uma explicação animada de como devem procurar o envelope. Quando virem o envelope, não devem pegá-lo, mas agir como se nada tivesse acontecido e sentar-se calmamente de volta aos seus lugares. É importante que os mentores expliquem isso bem, para que a tarefa comece de forma divertida e envolvente. Mostre às crianças o outro envelope para que saibam o que procurar.
  2. Se algumas crianças acharem difícil encontrar o envelope, um dos mentores ou crianças pode dar dicas.
  3. Quando todas as crianças estiverem sentadas novamente, a criança que viu o envelope primeiro pode pegá-lo. O mentor ou uma das crianças clica em “Todos viram o envelope”.
  4. No site, aparecem campos e ícones onde as crianças podem inserir números.
  5. No envelope, as crianças encontram peças de quebra-cabeça que devem ser montadas em uma imagem. Elas rapidamente perceberão que há números ocultos na imagem.
  6. Os números devem ser inseridos nos campos do site. Os ícones correspondem aos objetos nos quais os números estão ocultos na imagem. O código correto é 4051416.
  7. Assim que os números forem inseridos corretamente, e o mentor ou criança clicar em “Verificar se o código está correto”, um poema aparece para ajudar as crianças a entender que o código está relacionado à Bíblia.
  8. O código refere-se ao versículo de Mateus ( o livro 40º ) capítulo 5, versículos 14-16, que as crianças agora devem encontrar e ler em voz alta.
  9. Se as crianças tiverem dificuldades para entender que 40 se refere ao 40º livro, podem clicar em Glitch para uma dica.
  10. Após um minuto, o botão “Encontramos a solução” aparece, levando a uma pergunta final sobre o versículo bíblico. Quando a pergunta for respondida, a tarefa está completa.

Tarefa 4- Quiz

Descrição:

Agora, as crianças devem testar se lembram de tudo o que aprenderam no capítulo sobre Ester.

Realização:
  1. No site Iris explica as crianças que virá um Quiz agora.
  2. As crianças respondem as perguntas juntas. Podem revezar-se para clicar na resposta correta.
  3. Após o quiz, o capítulo é encerrado.

Cartões da biblia

 

Descrição:

Aqui você encontra os cartões bíblicos que correspondem a este capítulo. Estes você pode pedir para imprimir e entregar depois dos quizzes serem realizados. O objetivo com esses cartões da Bíblia é que as crianças possam levar juntas um lembrete do capítulo para casa. As caixas podem ser colocadas na caixinha da Bíblia que as crianças têm feito.

anexos:

Programação

Descrição:

Aqui você encontrará a programação da Ester. Isso pode ser usado para obter uma visão geral do conteúdo e da ordem do capítulo. Também dá uma ideia de quanto tempo leva para completar o capítulo, mas aqui também haverá diferenças individuais.

anexos: