Guia do Mentor: Ester
Introdução
Antes de começarem
Na tela de espera, a primeira imagem que aparece após iniciar o capítulo, as crianças fazem login inserindo seu nome. Quando todas as crianças tiverem chegado, feito login e estiverem prontas, é importante recebê-las calorosamente e garantir que se sintam bem acolhidas. Cumprimente-as pelo nome e diga algumas palavras antes de começarem no site: “Olá a todos e sejam muito bem-vindos ao próximo capítulo dos Exploradores. Hoje vamos finalmente voltar ao tempo em que Ester viveu.”
ALGUMAS DICAS
As crianças adoram explorar e encontrar soluções sozinhas. Deixe-as tentar por conta própria primeiro, mas ajude-as se elas não conseguirem continuar. Outra dica interessante é nomear uma criança como “mestre do jogo” para cada tarefa. Essa criança controla o computador para a tarefa atual. Como mentor, você tem a oportunidade de incluir crianças que talvez não tenham coragem de falar muito, tornando-as uma parte ativa do grupo em uma tarefa específica.
RETROSPECTIVA:
Como esta é a parte 2 da história de Ester, o Glitch lembra de ver um breve filme de retrospectiva. Glitch só diz “bzzz”, por isso é importante que um dos mentores leia o que ele está dizendo.


Tarefa 1 – Acerte as notas
Descrição:
Este é um minijogo realizado no site As crianças devem ajudar Ella a tocar flauta clicando no momento certo.
Realização:
- As notas que Ella deve tocar aparecem como pontos e devem ser tocadas pressionando a tecla de seta correta.
- Ao clicar nas setas no momento certo, as crianças acumulam pontos
- Cada criança pode realizar o minijogo e tentar acumular o maior número possível de pontos.

Tarefa 2 – Campo Minado
Descrição:
Na primeira parte da viagem no tempo, Hamã acaba de receber o anel do rei e está começando com seu plano maligno. Nesta tarefa, as crianças devem conseguir passar por Hamã no campo minado, encontrando o único caminho que leva com segurança.
EQUIPAMENTO:
- Fita adesiva
- Área azul, vermelha e verde
- Obstáculos
PREPARAÇÃO:
- Use fita adesiva para fazer uma linha de partida no chão, perto da tela.
- Defina uma área para cada cor na sala: azul, vermelha e verde. Isso pode ser feito de várias maneiras, como pendurar um cartaz para cada cor ou usar fita adesiva da cor certa para marcar uma área no chão, etc.
- Coloque alguns obstáculos entre a linha de partida e as áreas coloridas.
REALIZAÇÃO:
- No site, um campo minado aparece, e as crianças começam no campo marcado em amarelo.
- Simultaneamente, uma tarefa com três alternativas de resposta aparece em três cores: azul, vermelho e verde. Cada cor representa uma direção que as crianças podem seguir no campo minado.
- As crianças devem agora, sem falar, pensar sobre o que acreditam ser a resposta correta. Quando acreditam ter a resposta, alinham-se atrás da linha de partida.
- Quando todas as crianças estiverem atrás da linha de partida, os mentores dizem “prontos, preparados, já!”, e as crianças correm pelos obstáculos até a cor que acham ser a resposta correta.
- O mentor ou a criança que controla o computador clica na cor escolhida pela maioria no site.
- Se a resposta estiver correta, as crianças avançam no campo minado, e a próxima tarefa aparece.
- Se a resposta estiver errada, Hamã aparece. As crianças recebem uma nova chance de responder à pergunta. Os mentores podem decidir se as crianças devem correr pelos obstáculos novamente ou apenas responder diretamente no site.
- Na tarefa sobre o número de capítulos no livro de Ester, as crianças podem verificar elas mesmas em uma bíblia.
- Quando todas as oito tarefas forem concluídas e as crianças chegarem à linha de chegada, a tarefa está completa.



Tarefa 3 – Não desista
DESCRIÇÃO:
Após a segunda parte da viagem no tempo, Ester participou do seu primeiro banquete com Hamã e o rei – e não disse nada ao rei sobre o plano maligno de Hamã. Ela sentiu que não era o momento certo e, por isso, convidou para um novo banquete no dia seguinte. Nesta tarefa, as crianças devem primeiro encontrar o envelope com as peças de quebra-cabeça que as levarão a um versículo que fala sobre ser uma luz.
EQUIPAMENTO:
- 2 envelopes
- Quebra-cabeça (A3, impresso em papel grosso ou laminado)
- Vários celulares com o aplicativo da Bíblia
PREPARAÇÃO:
- Imprima o quebra-cabeça, coloque as peças em um envelope e esconda o envelope na sala. Ele deve estar bem escondido, mas de forma que não seja necessário tocar ou mover nada para vê-lo.
- Prepare o outro envelope para que as crianças saibam o que procurar.
REALIZAÇÃO:
- No site, as crianças recebem uma explicação animada de como devem procurar o envelope. Quando virem o envelope, não devem pegá-lo, mas agir como se nada tivesse acontecido e sentar-se calmamente de volta aos seus lugares. É importante que os mentores expliquem isso bem, para que a tarefa comece de forma divertida e envolvente. Mostre às crianças o outro envelope para que saibam o que procurar.
- Se algumas crianças acharem difícil encontrar o envelope, um dos mentores ou crianças pode dar dicas.
- Quando todas as crianças estiverem sentadas novamente, a criança que viu o envelope primeiro pode pegá-lo. O mentor ou uma das crianças clica em “Todos viram o envelope”.
- No site, aparecem campos e ícones onde as crianças podem inserir números.
- No envelope, as crianças encontram peças de quebra-cabeça que devem ser montadas em uma imagem. Elas rapidamente perceberão que há números ocultos na imagem.
- Os números devem ser inseridos nos campos do site. Os ícones correspondem aos objetos nos quais os números estão ocultos na imagem. O código correto é 4051416.
- Assim que os números forem inseridos corretamente, e o mentor ou criança clicar em “Verificar se o código está correto”, um poema aparece para ajudar as crianças a entender que o código está relacionado à Bíblia.
- O código refere-se ao versículo de Mateus ( o livro 40º ) capítulo 5, versículos 14-16, que as crianças agora devem encontrar e ler em voz alta.
- Se as crianças tiverem dificuldades para entender que 40 se refere ao 40º livro, podem clicar em Glitch para uma dica.
- Após um minuto, o botão “Encontramos a solução” aparece, levando a uma pergunta final sobre o versículo bíblico. Quando a pergunta for respondida, a tarefa está completa.


Tarefa 4- Quiz
Descrição:
Agora, as crianças devem testar se lembram de tudo o que aprenderam no capítulo sobre Ester.
Realização:
- No site Iris explica as crianças que virá um Quiz agora.
- As crianças respondem as perguntas juntas. Podem revezar-se para clicar na resposta correta.
- Após o quiz, o capítulo é encerrado.

Cartões da biblia
Descrição:
Aqui você encontra os cartões bíblicos que correspondem a este capítulo. Estes você pode pedir para imprimir e entregar depois dos quizzes serem realizados. O objetivo com esses cartões da Bíblia é que as crianças possam levar juntas um lembrete do capítulo para casa. As caixas podem ser colocadas na caixinha da Bíblia que as crianças têm feito.
anexos:
