Einleitung

Begrüßung

Auf dem Wartebildschirm, dem ersten Bild, das nach dem Start des Kapitels erscheint, melden sich die Kinder an, indem sie ihren Namen eingeben. Wenn alle Kinder da sind, sich angemeldet haben und sich hingesetzt haben, ist es wichtig, sie herzlich willkommen zu heißen und dafür zu sorgen, dass sie sich gut aufgenommen fühlen. Begrüße sie gerne mitNamen und sage ein paar Worte, bevor sie mit den Aufgaben beginnen: „Hallo und herzlich Willkommen zum nächsten Explorers-Kapitel. Heute werden wir endlich wieder in die Zeit zurückreisen, in der Ester lebte.

EINIGE TIPPS:

Kinder lieben es, zu forschen und selbst Lösungen zu finden. Lass sie es zuerst alleine versuchen, aber hilf ihnen, wenn sie nicht weiterkommen. Ein weiterer guter Tipp ist, für jede Aufgabe ein Kind zum „Spielleiter“ zu ernennen. Dieses Kind ist verantwortlich für den Computer bei der jeweiligen Aufgabe. Als Mentor hast du die Möglichkeit, Kinder, die sich vielleicht nicht trauen, viel zu sagen, einzubeziehen, indem du sie während einer bestimmten Aufgabe zu einem aktiven Teil der Gruppe machst. .

RÜCKBLICK:

Da es sich um den 2. Teil der Esther-Geschichte handelt, erinnert uns Glitch daran, einen kurzen Rückblickfilm anzuschauen. Glitchsagt nur „bzzz“. Deshalb ist es wichtig, dass einer der Mentoren vorliest, was er sagt.

Aufgabe 1 – Die Töne treffen

Beschreibung:

Dies ist ein Minispiel auf der Homepage. Die Kinder müssen Ella helfen, die Flöte zu spielen, indem sie im richtigen Moment klicken.

Ablauf:
  1. Die von Ella zu spielenden Noten werden als Punkte dargestellt und müssen durch Drücken der entsprechenden Pfeiltaste gespielt werden.
  2. Wenn die Kinder im richtigen Moment auf die Pfeile klicken, sammeln sie Punkte.
  3. Jedes Kind kann das Minispiel durchführen und versuchen, so viele Punkte wie möglich zu sammeln.

Aufgabe 2 – Minenfeld

Beschreibung:

Im ersten Teil der Zeitreise hat Haman gerade den Ring des Königs erhalten und führt seinen bösen Plan aus. In dieser Aufgabe müssen die Kinder es schaffen, an Haman im Minenfeld vorbeizukommen, indem sie den einen Weg finden, der sicher hindurchführt.

MATERIAL:

  • Kreppband
  • blaue, rote,und grüne Felder
  • Hindernisse

VORBEREITUNG:

  1. Verwende Klebeband, um eine Startlinie auf dem Boden in der Nähe des Bildschirms zu ziehen.
  2. Lege für jede Farbe im Raum einen Bereich fest: blau, rot und grün. Dies kann auf unterschiedliche Weise geschehen, z. B. durch das Aufhängen eines Plakats für jede Farbe oder durch die Verwendung von Klebeband in der richtigen Farbe, um ein Feld auf dem Boden zu markieren, usw.
  3. Stelle einige Hindernisse zwischen der Startlinie und den Farbbereichen auf.

ABLAUF:

  1. Auf der Homepage erscheint ein Minenfeld, und die Kinder starten auf dem gelb markierten Feld.
  2. Gleichzeitig wird eine Aufgabe mit drei Antwortmöglichkeiten in drei Farben gezeigt: blau, rot und grün. Jede Farbe steht für eine Richtung, in die die Kinder auf dem Minenfeld gehen können.
  3. Die Kinder sollen nun, ohne zu sprechen, darüber nachdenken, was sie für die richtige Antwort halten. Wenn sie denken, dass sie die Antwort wissen, stellen sie sich hinter die Startlinie.
  4. Wenn alle Kinder hinter der Startlinie stehen, sagen die Betreuer „ Auf die Plätze, fertig, los!“ und die Kinder laufen durch die Hindernisse zu der Farbe, die sie für die richtige Antwort halten.
  5. Der Mentor oder das Kind, das den PC steuert, klickt auf die Farbe, die die meisten Kinder auf der Website gewählt haben.
  6. Wenn die Antwort richtig ist, sind die Kinder auf dem Minenfeld weitergekommen und die nächste Aufgabe erscheint.
  7. Wenn die Antwort falsch ist, erscheint Haman. Die Kinder erhalten dann eine zweite Chance, die Frage zu beantworten. Die Mentoren können entscheiden, ob die Kinder die Hindernisse nochmals durchlaufen sollen oder einfach direkt die Frage beantworten auf der Homepage.
  8. Bei der Frage nach der Anzahl der Kapitel im Buch Esther können die Kinder in einer Bibel nachschauen.
  9. Wenn alle acht Aufgaben gelöst sind und die Kinder die Ziellinie erreichen, ist die Aufgabe erfüllt.

Aufgabe 3–Nicht aufgeben

 

BESCHREIBUNG:

Nach dem zweiten Teil der Zeitreise hat Esther an ihrem ersten Festmahl mit Haman und dem König teilgenommen – und dem König nichts von Hamans bösem Plan erzählt. Sie merkt, dass es nicht der richtige Zeitpunkt ist und lädt ihn am nächsten Tag zu einem zweiten Festmahl ein. Bei dieser Aufgabe müssen die Kinder zunächst den Umschlag mit den Puzzleteilen finden, die sie zu einem Vers über das Licht führen.

MATERIAL:

  • 2 Briefumschläge
  • Puzzles (A3, auf dickem Papier gedruckt oder laminiert)
  • Mehrere Handys mit einer Bibel-App

VORBEREITUNG:

  1. Drucke das Rätsel aus, stecke die Teile in einen Umschlag undVerstecke den Umschlag in den Raum. Er sollte gut versteckt sein, aber so, dass man nichts berühren oder bewegen muss, um ihn zu sehen.
  2. Halte den zweiten Umschlag bereit, damit die Kinder wissen, wonach sie suchen müssen.
 

ABLAUF:

  1. Auf der Homepage wird den Kindern in einer Animation erklärt, wie sie den Umschlag suchen müssen. Wenn sie den Umschlag sehen, sollen sie ihn nicht zu sich nehmen.aber so tun, als sei nichts passiert, und sich ruhig zurücklehnen. Es ist wichtig, dass die Mentoren dies gut erklären, damit die Aufgabe lustig und interessant beginnt. Du kannst den Kindern den zweiten Umschlag zeigen, damit sie wissen, worauf sie achten müssen.
  2. Wenn es einigen Kindern schwer fällt, den Umschlag zu finden, kann einer der Mentoren oder ein Kind Hinweise geben.
  3. Wenn sich alle Kinder wieder hingesetzt haben, kann das Kind, das den Umschlag zuerst gesehen hat, ihn aufheben. Der Mentor oder eines der Kinder klickt dann auf „Alle haben den Umschlag gesehen“.
  4. Auf der Website erscheinen Felder und Symbole, in die die Kinder Zahlen eingeben können.
  5. In dem Umschlag finden die Kinder Puzzleteile, die sie zu einem Bild zusammensetzen müssen. Sie werden schnell entdecken, dass in dem Bild Zahlen versteckt sind.
  6. Die Zahlen müssen in die Felder auf der Website eingegeben werden. Die Icons sind an die Objekte angepasst, auf denen die Zahlen im Bild versteckt sind. Der richtige Code ist 4051416.
  7. Wenn die Zahlen richtig eingegeben wurden und der Betreuer oder das Kind auf „Prüfe, ob der Code richtig ist“ geklickt hat, erscheint ein Gedicht, das den Kindern hilft zu verstehen, dass der Code mit der Bibel zu tun hat.
  8. Der Code bezieht sich auf den Vers in Matthäus (40. Buch) Kapitel 5, Verse 14-16, den die Kinder nun nachschlagen und laut lesen sollen.
  9. Wenn die Kinder nicht herausfinden, dass 40 für das 40. Buch steht, können sie auf Glitch tippen um Hinweise zu erhalten.
  10. Nach einer Minute erscheint die Anzeige „Wir haben die Lösung gefunden“ und führt zu einer letzten Frage zum Bibelvers. Sobald die Frage beantwortet ist, ist die Aufgabe abgeschlossen.

Aufgabe 4 – Quiz

Beschreibung:

Nun sollen die Kinder überprüfen, ob sie sich alles merken können, was sie im Kapitel über Esther gelernt haben.

Ablauf:
  1. Auf der Homepage erzählt Iris den Kindern, dass jetzt ein Quiz kommt.
  2. Die Kinder beantworten die Fragen zusammen. Sie können sich abwechseln, wer die richtige Antwort anklickt.
  3. Nach dem Quiz ist das Kapitel zu Ende.

Bibelkarten

 

Beschreibung:

Hier findest du die Bibelkarten, die zu diesem Kapitel gehören. Diese können in gedruckter Form bestellt und nach dem Quiz ausgeteilt werden. Ziel der Bibelkarten ist es, dass die Kinder eine Erinnerung aus dem Kapitel mit nach Hause nehmen, damit sie sich die Botschaft besser merken können. Die Karten können in die Bibelbox gelegt werden, welche die Kinder gebastelt haben.

Anhang:

Programmplan

 

Beschreibung:

Hier findest du den Programmplan für Esther. Dieser kann genutzt werden, um sich einen Überblick über den Inhalt und die Reihenfolge der Kapitel zu verschaffen. Er gibt auch eine Vorstellung davon, wie lange es dauert das Kapitel abzuschließen, aber es wird natürlich auch individuelle Unterschiede geben.

Anhang: