Wstęp

Zanim zaczniecie

Na ekranie wyświetlonym w tle, pierwsze okienko, które się wyświetla po rozpoczęciu rozdziału to miejsce, w którym dzieci mogą wpisać swoje imię, żeby zalogować się do rozdziału. Gdy wszystkie dzieci dotrą na miejsce, zalogują się i będą gotowe, ważne jest, aby ciepło je powitać i upewnić się, że czują się dobrze przyjęte. Możecie przywitać się z nimi po imieniu i powiedzieć kilka słów, zanim zaczniecie na stronie: „Cześć wszystkim. Serdecznie zapraszamy was na kolejny rozdział Explorers. Dzisiaj w końcu znów cofniemy się do czasów, w których żyła Estera.”

WSKAZÓWKI:

Dzieci uwielbiają odkrywać i samodzielnie znajdować rozwiązania. Pozwól im najpierw spróbować samodzielnie, ale pomóż im, jeśli nie poradzą sobie same. Inną dobrą wskazówką jest wyznaczenie innego dziecka jako „gamemastera” na każde zadanie. To dziecko steruje komputerem w danym zadaniu. Jako mentor masz możliwość włączenia dzieci, które mogą nie mieć odwagi powiedzieć zbyt wiele, poprzez włączenie ich do aktywnej części grupy podczas konkretnego zadania.

PRZYPOMNIENIE:

Jako że jest to część 2 historii o Esterze, Glitch przypomina nam żeby obejrzeć krótki film z przypomnieniem pierwszej części. Glitch mówi tylko „bzzz”, więc ważne jest, żeby jeden z mentorów przeczytał to, co mówi.

Zadanie 1 – Traf w dźwięki!

OPIS:

Jest to mini gra, w którą można grać na stronie internetowej. Dzieci muszą pomóc Elli zagrać na flecie, klikając w odpowiednim momencie.

PRZEBIEG:
  1. Dźwięki, które ma zagrać Ella, są oznaczone kropkami i należy je zagrać, naciskając odpowiedni klawisz strzałki.
  2. Klikając strzałki w odpowiednim momencie, dzieci zbierają punkty.
  3. Każde dziecko może zagrać w mini-grę i spróbować zebrać jak najwięcej punktów.

Zadanie 2 – Pole minowe

OPIS:

W pierwszej części podróży w czasie Haman dostał królewski pierścień i zaczyna realizować swój niecny plan. W tym zadaniu dzieci muszą ominąć Hamana na polu minowym, znajdując jedyną drogę, która może je bezpiecznie przeprowadzić.

POTRZEBNE:
  • Taśma malarska
  • Niebieskie, czerwone i zielone pola
  • Przeszkody
PRZYGOTOWANIE:
  1. Użyj taśmy malarskiej, żeby wyznaczyć linię startu na podłodze, blisko ekranu.
  2. Wyznacz obszar dla każdego koloru w pomieszczeniu: niebieskiego, czerwonego i zielonego. Można to zrobić na różne sposoby, na przykład wieszając plakat z każdym kolorem lub używając taśmy w odpowiednim kolorze do zaznaczenia pola na podłodze itp.
  3. Ustaw przeszkody między linią startu a kolorowymi obszarami
PRZEBIEG:
  1. Na stronie internetowej pojawi się pole minowe, a dzieci rozpoczną grę na polu oznaczonym kolorem żółtym.
  2. W tym samym czasie pojawia się zadanie z trzema opcjami odpowiedzi w trzech kolorach: niebieskim, czerwonym i zielonym. Każdy kolor reprezentuje kierunek, w którym dzieci mogą się udać na polu minowym.
  3. Dzieci powinny teraz, bez odzywania się, zastanowić się, jaka jest ich zdaniem właściwa odpowiedź. Gdy uznają, że znają odpowiedź, stają za linią startu.
  4. Gdy wszystkie dzieci staną za linią startu, mentorzy mówią „gotowi, do startu, start!”, a dzieci biegną przez przeszkody do koloru, który ich zdaniem jest właściwą odpowiedzią.
  5. Mentor lub dziecko kontrolujące komputer naciska kolor, który większość dzieci wybrała na stronie internetowej.
  6. Jeśli odpowiedź jest prawidłowa, dzieci przechodzą przez pole minowe i pojawia się kolejne zadanie.
  7. Jeśli odpowiedź jest zła, pojawia się Haman. Dzieci mają wtedy drugą szansę, żeby odpowiedzieć na pytanie. Mentorzy mogą zdecydować, czy dzieci powinny ponownie pokonać przeszkody, czy po prostu odpowiedzieć bezpośrednio na stronie internetowej.
  8. Na pytanie o liczbę rozdziałów w Księdze Estery, dzieci mogą sprawdzić odpowiedź w Biblii.
  9. Gdy wszystkie osiem zadań zostanie rozwiązanych, a dzieci dotrą do mety, zadanie jest zakończone.

Zadanie 3 – Nie poddawaj się

 
OPIS:

Po drugiej części podróży w czasie Estera była na pierwszym bankiecie z Hamanem i królem – i nic nie powiedziała królowi o złym planie Hamana. Czuła, że nie był to właściwy moment i dlatego zaprosiła ich na drugi bankiet kolejnego dnia. W tym zadaniu dzieci muszą najpierw znaleźć kopertę z elementami układanki, które doprowadzą je do wersetu o byciu światłem.

POTRZEBNE:
  • 2 koperty
  • Puzzle (A3, wydrukowane na grubym papierze lub zalaminowane)
  • Kilka telefonów z aplikacją Biblii
PRZYGOTOWANIE:
  1. Wydrukuj puzzle, włóż je do koperty i ukryj kopertę w pokoju. Powinna być dobrze ukryta, ale tak, żeby nie trzeba było niczego dotykać ani przesuwać, żeby ją znaleźć.
  2. Przygotuj drugą kopertę, żeby dzieci wiedziały, czego szukać.
 
PRZEBIEG:
  1. Na stronie internetowej dzieci mogą obejrzeć animowane wyjaśnienie, jak szukać koperty. Kiedy zobaczą kopertę, nie powinny jej zabierać ze sobą, ale udawać, że nic się nie stało i spokojnie wrócić na swoje miejsca. Ważne jest, aby mentorzy dobrze to wyjaśnili, żeby zadanie zaczęło się zabawnie i angażująco. Możecie pokazać dzieciom drugą kopertę, żeby wiedziały, czego szukać.
  2. Jeśli niektóre dzieci mają trudności ze znalezieniem koperty, jeden z mentorów lub dzieci mogą dać wskazówki.
  3. Gdy wszystkie dzieci usiądą z powrotem, dziecko, które jako pierwsze zobaczyło kopertę, może ją zabrać. Następnie mentor albo jedno z dzieci klika „Wszyscy widzieli kopertę”.
  4. Na stronie internetowej pojawiają się pola i ikony, w których dzieci mogą wprowadzać liczby.
  5. W kopercie dzieci znajdą puzzle, które należy ułożyć w obrazek. Szybko zorientują się, że na obrazku ukryte są liczby.
  6. Liczby należy wprowadzić w polach na stronie internetowej. Ikony są dopasowane do obiektów, na których ukryte są liczby na obrazku. Prawidłowy kod to 4051416.
  7. Po prawidłowym wprowadzeniu liczb i kliknięciu przez mentora lub dziecko przycisku „Sprawdź, czy kod jest poprawny”, pojawi się wiersz, który pomoże dzieciom zrozumieć, że kod odnosi się do Biblii.
  8. Kod odnosi się do wersetu z Mateusza (40 księga) rozdział 5, wersety 14-16, które dzieci powinny teraz sprawdzić i przeczytać na głos.
  9. Jeśli dzieci mają problem ze zrozumieniem, że 40 oznacza 40. księgę, mogą kliknąć na Glitcha, żeby dostać podpowiedź.
  10. Po minucie pojawi się przycisk „Znaleźliśmy rozwiązanie”, prowadzący do ostatniego pytania dotyczącego wersetu biblijnego. Po udzieleniu odpowiedzi na pytanie, zadanie jest zakończone.

Zadanie 4 – Quiz

OPIS:

Teraz nadszedł czas, aby dzieci sprawdziły, czy pamiętają wszystko, czego nauczyły się w rozdziale o Esterze.

PRZEBIEG:
  1. Na stronie internetowej Iris mówi dzieciom, że teraz będzie quiz.
  2. Dzieci wspólnie odpowiadają na pytania. Można zmieniać osobę, która klika w poprawną odpowiedź.
  3. Po zakończeniu quizu rozdział się kończy.

Karty z wersetami

OPIS:

Tutaj znajdziesz karty z wersetami do tego rozdziału. Możesz zamówić je wydrukowane i rozdać po tym, jak skończy się quiz. Cel kart z wersetami jest taki, żeby dzieci dostały pamiątkę z rozdziału do domu, żeby łatwiej było im zapamiętać poselstwo. Dzieci mogą włożyć karty do pudełka z kartami, które zrobili. Dzieci mogą włożyć karty do pudełka z kartami, które zrobili.

Załączniki:

Program

OPIS:

Tutaj znajdziesz program przeprowadzenia rozdziału o Esterze. Możesz się dzięki niemu zapoznać z treścią i kolejnością aktywności w rozdziale. W programie zapisany jest również oszacowany czas potrzebny na przeprowadzenie rozdziału, ale oczywiście może się on różnić w zależności od grupy.

Załączniki: